[Unity3D] 최적화 된 캐릭터 모델링

최적화 된 캐릭터 모델링




  • 스킨 입혀진 메쉬 렌더러를 하나만 사용하라.

캐릭터는하나의 스킨 입혀진 메쉬 렌더러(Skinned MeshRenderer)를 사용해야 한다.  다수의 메쉬들을 사용할 이유는 없다.


  •  많은 재질을 사용하지 말아라.

재질의 수를 최소로 유지해야하며 캐릭터에 하나 이상의 재질을 갖고자 할 때 그이유는 한가지이다. 다른 셰이더의 사용이 필요한 경우. 하지만, 캐릭터당 2-3개의 재질이면 충분하다


  •  뼈대의 총 사용량을 줄여라

보통 게임들은 15-60개 정도의 뼈대로 구성된 뼈대 계층을 사용한다. 30개 정도의 뼈대라면 충분히 좋은 품질을 만들어 낼 수 있다. 30개 정도로 하기를 권한다. 폴리곤 개수 500 -6000개 사이의 삼각형이 적당하다.


  • IK와 FK를 분리하라.

역방향의 운동학(IK)과 정방향의 운동학(FK)을 분리해라. 애니메이션이 임포트 될 때 IK 노드들은 FK로 변한다.  Unity는 IK노드를 전혀 필요로 하지 않는다.