프로그래밍/Unity | 2014. 6. 23. 16:09
최적화 된 캐릭터 모델링
스킨 입혀진 메쉬 렌더러를 하나만 사용하라.
캐릭터는하나의 스킨 입혀진 메쉬 렌더러(Skinned MeshRenderer)를 사용해야 한다. 다수의 메쉬들을 사용할 이유는 없다.
많은 재질을 사용하지 말아라.
재질의 수를 최소로 유지해야하며 캐릭터에 하나 이상의 재질을 갖고자 할 때 그이유는 한가지이다. 다른 셰이더의 사용이 필요한 경우. 하지만, 캐릭터당 2-3개의 재질이면 충분하다
뼈대의 총 사용량을 줄여라
보통 게임들은 15-60개 정도의 뼈대로 구성된 뼈대 계층을 사용한다. 30개 정도의 뼈대라면 충분히 좋은 품질을 만들어 낼 수 있다. 30개 정도로 하기를 권한다. 폴리곤 개수 500 -6000개 사이의 삼각형이 적당하다.
IK와 FK를 분리하라.
역방향의 운동학(IK)과 정방향의 운동학(FK)을 분리해라. 애니메이션이 임포트 될 때 IK 노드들은 FK로 변한다. Unity는 IK노드를 전혀 필요로 하지 않는다.
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